Gratogel/Enzyklopädie/Welche Abenteuer werden auf Gratogel gespielt?/Die Hallen der Ahnen

Die Hallen der Ahnen: Archivmaterial

Von diesem Abenteuer sind lediglich in Privatarchiven ein paar einzelne Postings aufgetaucht, welche zur Einleitung der Geschehnisse zählen.

Dargallon

Dei kleine Ansammlung auf dem Flur zerstreut sich und Khârn, Canto, Nefertina, Alexa und Dargallon gehen zu ihren Zimmern. Allerdings kann keiner von ihnen so richtig schlafen. Zu viele Gedanken spuken noch in ihren Köpfen herum. Über das Amulett, die Schriftrolle, das Drinno, die Dämonen...
Als Dargallon am nächsten Morgen schon verhältnismäßig früh in die große Halle kommt, um sich die Zeit bis zum Treffen mit den anderen zu vertreiben, findet er dort Alexa und Nefertina vor. Alle sind noch ziemlich verschlafen, haben dunkle Ringe unter den Augen, aber schlafen möchte niemand mehr. Bald darauf treffen auch Canto und Khârn ein, die nicht besser aussehen als die anderen.

Alle berichten über Alpträume, innere Unruhe und Schlafstörungen. Vor allem Canto scheint es besonders hart erwischt zu haben. Er erzählt von Geräuschen aus der Bibliothek, die ihn fast verrückt gemacht hätten. Sie vertreiben sich die Zeit mit Kartenspielen und der einen oder anderen Partie Schach, aber niemand ist so richtig bei der Sache. "Bist du dir sicher, dass du diesen Zug machen willst?" Fragt Dargallon Khârn, die Grade ihre Dame in die Laufbahn eines schwarzen Läufers stellt. "Wie, was? aber nat.. OH! Nein, ich glaube nicht, lieber..." sie überlegt eine Weile und zieht dann einen Turm vor, den Dargallon mit seinen Springer schlägt ohne darauf zu achten, dass die Figur gedeckt war. Am Nachbartisch geht es ähnlich zu.

"Sag mal, bist du sicher, dass du Nardi spielen kannst? Eine Pik-Fünf auf einen Herz-König zu legen, das geht ja wohl überhaupt nicht." Solche Szenen ziehen sich scheinbar ein Ewigkeit hin, ohne dass die Sonne aufgehen will.
"Ach, das hat doch alles keinen Zweck!" ruft Canto nach einiger Zeit. "Niemand konzentriert sich wirklich! Wir sind alle viel zu aufgeregt. Dabei wissen wir nicht mal, was überhaupt los ist!" "Nun, ich habe zumindest das Gefühl, dass sich hier ein mehr oder weniger starkes magisches Feld aufbaut. Vor allem in der Nähe der Bibliothek lässt sich das feststellen!" meint Dargallon. "Ja, das habe ich auch schon gemerkt," antwortet Alexa, "irgendetwas stinkt hier gewaltig!"

"Magisches Feld? Wie meint ihr das?" fragen Nefertina und Khârn wie aus einem Mund. Die kleine Gruppe begibt sich nach ebenso kurzen wie erfolglosen Erklärungsversuchen zur Bibliothek. Vor dem vernagelten Zugang bleiben sie stehen.
"Wirf eine Münze" sagt Dargallon zu Kârn. "Eine Münze werfen? Wozu das?" fragt sie während sie ein Geldstück hervor holt. "Gut, jetzt wirf sie hoch und sag, ob es Kopf oder Zahl seien wird." Mit einem leisen singen fliegt die Münze in dei Luft. "Kopf!" "Kante" sagt Alexa, ohne hinzusehen. Alle starren wie hypnotisiert auf die auf der Kante ausbalancierte Münze. Schließlich wirft Khârn noch einige in die Luft. Die erstel Beiden landen wie man es von einer Münze erwartet, die dritte landet wieder auf der Kante, die Vierte verwandelt sich in eine Spinne und krabbelt weg, während die Fünfte auf dem höchsten Punkt ihrer Flugbahn mit einem lauten "ZOING" verschwindet. "Hey, die war aus Silber!" Vergiss es besser gleich, die Münzen mit denen ich heute morgen experimentiert habe sind nicht mehr zurückgekommen." sagt Alexa.

Khârn

Khârn sammelt die noch herumliegenden 4 Münzen ein bevor sich diese auch noch verwandeln oder verschwinden. Dann holt sie mit dem Fuß aus und tritt mit voller wucht auf die Spinne. Ich hasse Spinnen! Ich hasse sie sogar noch mehr wenn sie sich von Geld zu Spinnen verwandeln. und noch dazu von MEINEM Geld! Das wird mir die Bibliothek zurückzahlen! Ich werde nicht ruhen bevor ich da unten nicht etwas gefunden habe, das mindestens 2 Arjani wert ist. Und Zinsen nehme ich mir selbstverständlich auch. Jeden Tag wird es 1 Arjani mehr!

SL Benjamin

"Canto!" ruft es am nächsten Mittag aus einem Zimmer. Der Angesprochene, der zufällig auf dem Gang in Richtung Arbeitszimmer unterwegs ist, dreht sich um und fragt: "Was ist?" Da bemerkt er, wie der alte Torko aus seiner Tür tritt und spricht: "Sag den anderen ich habe meine Arbeit getan, sie sollen nachher vorbeikommen!" Mit diesen Worten schließt sich die Tür und Canto eilt zu den Zimmern der anderen. "Torko ist mit der Übersetzung fertig!"
Eilends kommen die vier Druiden zusammen und Khârn, die sich ebenfalls nach dem Dokument erkundigen wollte, stößt zur Gruppe. Gemeinsam betreten die fünf Abenteurer Torkos Zimmer und blicken erwartungsvoll auf den Bewahrer des Wissens, dessen Bücher und Unterlagen immer noch auf dem Arbeitstisch liegen. "Setzt euch!" befiehlt Torko mit etwas strengem Ton.
Die Gäste platzen vor Neugierde fast und je länger Torko schweigt, umso angespannter wird die Situation. Dann wendet sich der weise Druide zu seinen Besuchern um und spricht:

"Wir wissen nun, dass sich Arjano in großer Gefahr befindet. Es wurde tatsächlich ein Durchbruch zum Drinno geschaffen, jedoch nicht in eine uns bekannte Anlage. Offenbar ist ein neuer Teil des Drinno aufgebrochen, der sich "Hallen der Ahnen" nennt. Es sind bereits Strahlungen nach außen getreten. Der Meister der Magie, Ouktero, hat die Strahlung aus der Bibliothek untersucht und kam zu dem Schluss, dass sie nicht mit der heutigen keltischen Magie vergleichbar ist. Es handle sich um kamulonische Kriegsmagie. Fest steht, dass die "Hallen der Ahnen", wo sie auch liegen sollten, die Gräber unserer einstigen Gegner sind. Sie beteten den alten keltischen Kriegsgott Kamulos an und versuchten mit seiner Hilfe Arjano untertänig zu machen, aber dies sollte euch aus der Geschichte unseres Druidenzentrums bekannt sein.
Die Schriftrolle ließ sich leider nur zum Teil übersetzen, da die Schriftzeichen damals einander sehr ähnlich waren und teilweise durch die langen Jahre verblassten." Dabei gibt Torko das Dokument an die Gruppe zurück.
"Wir, also Ouktero, der alte Nemos und meine Wenigkeit haben uns letzte Nacht über das weitere Vorgehen unterhalten. Ouktero meint, nichts unternehmen zu können bis die Ursache für die Strahlung bekannt sei. Das heißt, dass jemand nach Drinno hinabsteigen muss. Beros hat uns bereits deutlich verkündet, dass er ein Hinabsteigen in den Verbotenen Bereich für Selbstmord hält. Dies hat auch seine Berechtigung, jedoch können wir nicht mehr lange warten.
Nemos, das ehemalige Oberhaupt, hält es ebenfalls für angebracht, nach der Ursache zu forschen. Würden wir hinabsteigen, müssten wir Beros hintergehen und Ihr versteht sicher, dass dies in unserer Position unmöglich ist.
Wendet euch an Nemos um genaueres zu erfahren, am besten ihr sprecht ihn an wenn niemand in der Nähe ist. Er kann euch sicher helfen."

Torko nimmt seine Bücher und stellt sie schweigend ins Regal. Nachdem die Abenteurer noch eine Weile sitzen bleiben dreht sich Torko um: "Was ist nun? Wenn ihr hinunter wollt, geht zu Nemos!"


Letzte Aktualisierung: 21.06.2005 durch Benjamin Groß