Gratogel/Regelwerk/Wie agiere ich im Forum?

Abenteuer-Foren

Abenteuer sind seit je her die "Crème de la crème" des Rollenspiels. Eine Gruppe von Charakteren findet sich zusammen, um hinaus in die Welt zu ziehen, unbekannte Gegenden zu erforschen, Kämpfe zu bestreiten, Schätze zu erbeuten und sich selbst einen großen Namen zu machen. Dabei unterliegt das Abenteuer selbt recht strengen Regeln, da in einer Gruppe freilich nicht jeder tun und lassen kann, was er will. Größtenteils sollen nämlich die Abenteurer gemeinsam voran schreiten. Das heißt, dass Entscheidungen gefällt werden müssen, dass gemeinsam gekämpft wird und dass man im Durchschnitt etwa ein Jahr zusammen spielt. Nicht dass dies jetzt abschreckend wirken soll - auf keinen Fall, denn Abenteuer sind erfahrungsgemäß das Schönste, was Gratogel zu bieten hat!

Wie kommt es nun zu einem solchen Abenteuer? Sie werden meist spielintern eingeleitet, das heißt konkret, dass beispielsweise ein Stammeskönig mutige Helden zu sich ruft und ihnen einen Auftrag gibt, dass die Abenteurer selbst Zeuge von Phänomenen werden, die es zu klären bedarf, oder aber dass ein ganzes Dorf bedroht ist und quasi aus einer Krisensituation heraus gehandelt werden muss. Stets führen sie dazu, dass eine Gruppe gebildet wird, die sich gemeinsam auf den Weg macht. Und zwar unter der Leitung eines Abenteuer-Spielleiters. In vielen Fällen kommt dann das Abenteuer-Forum zum Einsatz. Um für Einsteiger das Prinzip der Abenteuer deutlich zu machen, möchte ich anraten, das Forum "Das Orakel" zu öffnen und sich darin dessen Struktur sowie einige Postings anzusehen.

Da in solchen Situationen, anders als in den Dörfern, häufig unbekannte Gebiete erschlossen werden, hat der Spielleiter als Beschreiber der Welt eine besondere Position inne. Nur er darf bestimmen, was im Blickfeld der Abenteurer liegt. Das wiederum bedeutet für die Spieler, dass sie nicht von sich aus Elemente der Spielwelt erfinden oder sie grundsätzlich für sich verfügbar machen dürfen. Befindet sich die Gruppe im Wald und der Spielleiter schreibt, dass die Gefährten in der Nähe Wasser plätschern hören, welche Möglichkeiten haben dann die Charaktere? Sie können zunächst einmal nicht schreiben, dass sie zum Fluss gehen und daraus trinken. Denn sie wissen weder, wo der Fluss ist, noch dass es überhaupt einer ist - genauso gut könnte es auch eine Quelle oder ähnliches sein. Wie es aussehen kann, dazu ein Beispiel:

Spielleiter: "Als die Gefährten tiefer in den Wald eindringen und auf dem moosigen Boden entlang wandert, vernehmen sie aus der Ferne ein Plätschern, wie von einem kleinen Bach, der sich durch den Waldboden schlängelt."

"Hört, Freunde!", ruft Garadd zu seinen Gefährten, "Da muss irgendwo ein Fluss sein. Vielleicht können wir da unserer Wasservorräte auffüllen!" Sofort macht sich der Jäger auf den Weg und sucht die Quelle dieser Geräusche. Sollte er einen Fluss oder eine Quelle entdecken, so kostet er vorsichtig, ob das Wasser genießbar ist."

Die Reaktion auf den Spielleiter-Text zeigt eine wichtige Möglichkeit der Spieler-SL-Interaktion, nämlich Wenn-Dann-Beziehungen. So lassen sich auch mehrere Handlungen verbinden, wenn von SL-Seite noch nicht geklärt ist, ob die erste davon gelungen ist. Durch diese Art und Weise kann sehr viel Spielzeit, die häufig unnötig in die Länge gezogen wird, verkürzt werden, da der SL gleich antworten kann, 1. ob er den Fluss findet und 2. ob das Wasser genießbar ist oder nicht. Würden die Handlungen nacheinander stattfinden, bräuchte man entsprechend die doppelte Spielzeit.

Ähnlich verhält es sich bei Kämpfen. Da bei Gratogel kein Regelsystem für Kämpfe existiert, gibt es keine Angriffswerte, keine Rüstungswerte, keine Initiative oder ähnliches. Nur das, was in den Postings geschrieben steht, zählt. Daraus leitet der Spielleiter unmittelbar die Kampfhandlung ab. Wichtig, dass hier natürlich auch die Kampfvarianten des Gegners berücksichtigt werden müssen. Am Besten wieder ein Beispiel:

Spielleiter: Just als Garadd über der Quelle gebeugt ist, kann er ein Knacken vernehmen, dass direkt aus dem Gesträuch ihm gegenüber kommt. Im selben Moment springen zwei Skrinns aus dem Unterholz und rennen auf ihn zu.

"Achtung, Angriff!", schreit Garadd zu seinen Freuden und zieht sein Schwert. Er wartet ab, bis die beiden Tiere fast erreicht haben, dann versucht er einen Rundumschlag, um sie etwas auf Distanz zu halten. Gleichzeitig zieht er sich einige Schritte zurück."

Spielleiter: Erschrocken halten die Skrinns ein, als er sein Schwert schwingt, doch das größere der beiden Tiere setzt sogleich zum Sprung auf ihn an, während das andere Tier kurz inne hält.

"Garadd hält dem Skrinn abwehrend sein Schwert entgegen in der Hoffnung, dass es hinein springt. Sollte es jedoch ausweichen können, rollt er sich nach links ab, damit er den gefährlichen Klauen entkommen kann."

Spielleiter: Garadds Plan geht auf und der Skrinn springt direkt auf das Schwert zu, welches eine tiefe Wunde im Hals des Tieres hinterlässt. Mit einem lauten Jaulen zieht es sich nach hinten zurück. Da erscheinen auch schon Garadds Gefährten und die beiden Monster machen kehrt und verschwinden wieder im Gebüsch.

In diesem recht kurzen Kampftext wurden solche Wenn-Dann-Formulierungen verwendet und im letzten Abschnitt wurden auch nicht alle Möglichkeiten, die der Spieler anbietet, umgesetzt. Jeder Kampf ist unterschiedlich, und neben den allgemeinen Kampfpositionen sollte man auch die Stärke der Gegner, deren (Waffen-)Reichweite, Schnelligkeit etc. einschätzen und begründend erwähnen. Beispiele gibt es aber in den Abenteuer-Foren genügend.




Letzte Aktualisierung: 01.05.2005 durch Benjamin Groß