Gratogel/Enzyklopädie

Welche Zauber kann man wirken?

Gratogel kennt grundsätzlich zwei Arten von Magie: die Druidenmagie und die Waldläufermagie. Während die Druidenmagie bei Meistern ihres Faches erlernt werden muss, beherrschen Waldläufer ihre Naturmagie ohne jegliche Ausbildung. Sie ist auf die Natur gerichtet und versucht, diese zu nutzen, daher ist ihre Anwendung auch stets von den Gegebenheiten der Umwelt abhängig und glückt nicht in jedem Fall.

Etwas unabhängiger ist die Druidenmagie, welche jeder Charakter unabhängig von seinem Beruf erlernen kann. Die Grundlagen hierfür finden sich im Kapitel "Wie kann mein Charakter Magie wirken?" im Regelwerk.

Druidenmagie

Unterteilt in fünf Klassen, besitzt jede Magieart ihre Eigenheiten sowohl in Anwendung als auch in der Ausbildung. Deshalb sollen sie hier kurz vorgestellt werden.

Heilungsmagie

Die Ausbildung in Heilungsmagie erfordert einiges an Vorverständnis im Umgang mit Wunden und dem menschlichen Körper und beinhaltet vor den Erlernen der Zauber Einführungen in Kräuterkunde, nichtmagischen Heilverfahren sowie der menschlichen Anatomie. Sie ist zwar eine der umfassendsten, aber zugleich wichtigsten Zweige der druidischen Ausbildung. Verantwortlich für die Lehre im Druidenzentrum ist Makaio.
Einige wichtige Zaubersprüche, die erlernt werden können:

Heilung: Heilt oberflächliche Wunden und Verletzungen
Heile Vergiftung: Heilt die meisten Arten von Vergiftung
Heile Krankheit: Heilt häufig vorkommende, minderschwere Krankheiten
Heile Rausch: Heilt den Rauschzustand eines Freundes
Regeneration: Regeneriert die Ausdauer und vertreibt die Müdigkeit
Lebensbringer: Erweckt Bewusstlose und beschleunigt Wundheilungen

Lichtmagie

Während Blitzzauber die klassischen Elemente der Lichtmagie darstellen, ist die Blendmagie ein Ergebnis der neueren Forschungen. Meister der Lichtmagie im Druidenzentrum ist Rheon.
Einige wichtige Zaubersprüche, die erlernt werden können:

Licht: Erleuchtet die Umgebung magisch
Blendfunke: Blendet einen Feind
Blendstrahl: Blendet mehrere Feinde
Blendsturm: Blendet alle Feinde in Sichtweite
Blitzschlag: Beschwört einen Blitz, der bei einem Feind Schaden verursacht
Blitzstrahl: Beschwört Blitze, dier bei mehreren Feinden Schaden verursachen
Blitzsturm: Beschwört ein Gewitter, das bei allen Feinden in Sichtweite Schaden verursacht

Feuermagie

Die klassische Disziplin der Feuermagie wird im Druidenzentrum durch dessen Oberhaupt Beros vertreten.
Einige wichtige Zaubersprüche, die erlernt werden können:

Kleiner Feuerball: Beschwört einen kleinen Feuerball, der einen Gegner schädigt
Feuerball: Beschwört einen großen Feuerball, der einen Gegner schädigt
Feuerhagel: Beschwört mehrere kleine Feuerbälle, die auf eine Gegnergruppe herabfallen
Feuerregen: Beschwört viele große Feuerbälle, die bei Gegnern viel Schaden verursachen

Frostmagie

Die Frostmagie zählt zu den neueren Errungenschaften druidischer Magie, die erst in den letzten Jahren Arjanos ihren Einzug gehalten haben. Besonders berühmt wurden die Frostzauber in Verbindung mit Feuerzaubern zur Sprengung von Felsen in Bergwerken. Meister der Frostmagie im Druidenzentrum ist Hugen.
Einige wichtige Zaubersprüche, die erlernt werden können:

Gefrieren: Lässt flüssige Elemente zu Eis erstarren
Frostsplitter: Friert einen Gegner ein und fügt ihm Schaden zu
Frostkristall: Friert mehrere Gegner ein und fügt ihnen Schaden zu
Frostlawine: Friert alle Gegner in Sichtweite ein und fügt ihnen Schaden zu

Beschwörungsmagie

Die komplizierteste und gleichzeitig gefährlichste Magieform ist mit einer sehr langen Ausbildungszeit verbunden, die einiges an Vorwissen verlangt und deshalb in der Regel nur im Aufbau auf andere Magieklassen erlernt werden kann. Lange Zeit waren die Kenntnisse der Beschwörungsmagie nur einem kleinen Kreis von Druidenmeistern vorbehalten. Diese Magieform wird nur im Druidenzentrum durch Ouktero gelehrt.
Einige wichtige Zaubersprüche, die erlernt werden können:

Berserker: Erhöht Kampfkraft und Treffsicherheit auf Kosten der eigenen Widerstandskraft
Prahlen: Verängstigt einen Gegner bis er flüchtet
Schreck: Verängstigt mehrere Gegner bis sie flüchten
Panik: Verängstigt alle Gegner in Sichtweite bis sie flüchten
Dämon vertreiben: Vertreibt einen Dämon
Dämonen vertreiben: Vetreibt Dämonen der gleichen Art
Dämonenexodus: Vertreibt Dämonen verschiedener Arten

Waldläufermagie

Tierempathie: Der Waldläufer ist in der Lage die Gefühle eines Tieres wahrzunehmen, z.B. Hass, Furcht, Wut, Freude etc. Er ist jedoch nicht in der Lage, zu erkennen, was die Ursache der Gefühlsregung ist oder auf was sie sich bezieht (z.B. gegen wen sich die Wut eines Tieres richtet). Bei größeren Gruppen von Tieren ist er nicht in der Lage, die Gefühlsregungen einzelner Tiere zu erspüren - er erspürt lediglich die in der Gruppe vorherrschende Stimmung.

Tierbeherrschung: Der Waldläufer kann die Handlungen eines Tieres beeinflussen. Jedoch lediglich in einer Weise die sehr simpel gehalten ist. Er kann z.B. einem Tier nicht "befehlen": "Heb die Haarnadel auf und knacke das Schloss". Er kann lediglich grobe Verhaltensweisen wie "lauf davon" oder "spring in das Wasser" verursachen. Hierbei gilt, dass ein Tier niemals etwas tun würde was es selbst gefährdet oder was absolut gegen seine normale Verhaltensweise geht. Diese Gabe beschränkt sich auf ein einzelnes Tier und ist nicht auf eine Gruppe von Tieren anwendbar. Sollten zwei oder mehr Waldläufer gleichzeitig versuchen, die Handlungen eines Tieres in unterschiedliche Richtungen zu beeinflussen, folgt das Tier immer seinem eigenen Willen.

Wetter-Prophezeiung: Der Waldläufer ist in der Lage das Wetter in einem gewissen Umfang vorherzusagen. Er kann jedoch nicht eindeutig bestimmen, welche Art von Wetter es geben wird - er kann lediglich darüber Auskunft geben ob sich das Wetter in den nächsten Tagen (ca. eine Woche) ändert und, ob es besser oder schlechter wird.

Das zweite Gesicht: Der Waldläufer besitzt eine Art des zweiten Gesichts. Das heißt, wenn er bestimmte Dinge in der Natur berührt, kann es passieren, dass er eine Vision eines gravierenden Ereignisses in der Zukunft oder Vergangenheit hat, welche diesen Gegenstand betrifft. Dies passiert jedoch nur bei Gegenständen, die direkt aus der Natur strammen und wenn das entsprechende Ereignis auch in direktem Zusammenhang mit der Natur steht. Der Waldläufer kann nicht auseinanderhalten, ob die Vision Zukunft oder Vergangenheit zeigt. Der Waldläufer ist nicht Herr dieser Gabe, d.h. dass er weder eine Vision erzwingen noch sie unterdrücken kann. Während er eine Vision hat ist er paralysiert und handlungsunfähig.

Gefahreninstinkt: Der Waldläufer hat ein instinktives Gespür dafür, wann eine Gefahr sein Leben bedroht. Ganz ähnlich dem Instinkt den Tiere zeigen wenn sie vor einem Waldbrand flüchten, von dem sie noch nichts wissen können.

Meditation: Der Waldläufer kann sich, wenn er sich in unverfälschter Natur befindet, in eine Art Trance-Zustand versetzen. Diese Trance lässt ihn sich von Erschöpfung und ähnlichem erstaunlich schnell erholen. Hierzu muss er allerdings mindestens 4 Stunden ungestört bleiben. Jede unvorhergesehene Störung, z.B. durch einen Menschen, reißt ihn aus seiner Meditation und er erlangt keine Vorteile und muss weitere 4 Stunden erneut meditieren. Während der Meditation sind alle Sinne des Waldläufers nach innen gerichtet und er nimmt nichts aus seiner Umwelt wahr.

Feuerstein: Der Waldläufer kann eine kleine Flamme aus dem Nichts erzeugen um so z.B. ein Lagerfeuer zu entzünden. Die Flamme reicht jedoch nicht aus, um jemandem damit zu schaden bzw. um sie als Waffe zu verwenden.

Tiergeist: Der Waldläufer besitzt die Fähigkeit, sich die Sinne eines Tieres, das sich in seinem Blickfeld befindet, quasi "auszuleihen". Das heißt, er könnte z.B. die Augen eines Adlers nutzen, um sich einen Überblick über das Gelände zu verschaffen oder den Geruchssinn eines Wolfes, um über die Witterung eine verlorene Fährte wieder aufzunehmen. Diese Gabe kann nur bei Tieren angewendet werden, die dem Waldläufer nicht feindlich gesinnt sind.


Letzte Aktualisierung: 28.03.2006 durch Benjamin Groß